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Augen mit Verfolgungseffekt in Blender herstellen

Ein KOSTENLOSER Download dieses Auges ist auf meinem Gumroad verfügbar! Du erhältst sowohl die druckfertige Datei als auch die .blend-Datei mit allen Bearbeitungsstufen. Du kannst dem bereitgestellten Bild folgen oder dein eigenes Bild verwenden!

Für dieses Tutorial wird Blender verwendet, ein kostenloses Open-Source-3D-Programm.
Screenshot eines fertig modellierten 3D-Fursuit-Auges

Ein weiterer Screenshot eines fertig modellierten 3D-Fursuit-Auges

Modellieren wir 3D-Fursuit-Augen mit individuell geformten Pupillen!
Dieses Tutorial wurde aus dem YouTube-Video von Freckled Cat Creations übernommen und um einige Ergänzungen und Änderungen erweitert. Es setzt keinerlei Blender-Kenntnisse voraus.

Ein Follow-Me-Fursuit-Auge verwendet eine einfache optische Täuschung, durch die es so wirkt, als würden die Augen den Betrachter ansehen. Um die Augen befindet sich eine Wand, die einen Teil der Sklera und der Pupille verdeckt. Dadurch sieht es so aus, als würden die Augen dich ständig beobachten. Manche Menschen fertigen ihre Follow-Me-Augen aus Foamies oder Kunstharz an. Ich bevorzuge jedoch 3D-gedruckte Augen, weil sie stabil, leicht und ohne Gussform herzustellen sind.

Die Sklera formen


Zeichnung eines Fursuit-Auges mit Maßband daneben

Beginne mit einer maßstabsgetreuen Skizze deiner gewünschten Form und fotografiere sie mit einem Lineal daneben.

Blender-Screenshot mit geöffnetem Edit-Menü

Öffne Blender und gehe zu den Einstellungen.

Screenshot der Eingabeseite mit aktivierter Option emulate numpad

Gehe zu „Input“ und aktiviere im Tastaturmenü „emulate numpad“.

Der Standardwürfel von Blender wird gleich gelöscht

Klicke auf den Würfel und drücke X, um ihn zu löschen. Mache dasselbe mit der Kamera und dem Licht.

Ein Referenzbild wird in Blender eingefügt

Drücke 7, um in die Ansicht von oben zu wechseln. Drücke Shift und A und füge ein neues Referenzbild hinzu.

Bildeigenschaften des Referenzbilds

Klicke auf den Bilderrahmen.

Die Deckkraft des Referenzbilds ist auf die Hälfte eingestellt

Aktiviere die Deckkraft und stelle sie auf etwa 0.5. Dadurch ist das Bild leichter zu erkennen.

Ein Kreis wird in Blender eingefügt

Ich drückte S, um die Zeichnung zu vergrößern und leichter damit arbeiten zu können. Mach dir wegen der genauen Größe noch keine Sorgen, das kommt später! Drücke erneut Shift A, füge diesmal aber einen Kreis hinzu.

Die Anzahl der Eckpunkte des Kreises wird auf 45 geändert

Unten links erscheint eine Leiste. Klicke darauf, um das Menü zu öffnen, und ändere dann die Anzahl der Vertices auf 45.

Der Kreis wird an den Maßstab des Referenzbilds angepasst

Skaliere den Kreis so, dass er zu deiner Zeichnung passt.

Der Kreis wird an die Form des Referenzbilds angepasst

Drücke Tab, um in den Edit Mode zu wechseln. Aktiviere Proportional Editing in der oberen Leiste.

Der Kreis wird weiter geformt

Klicke auf einen Vertex und drücke G, um ihn zu verschieben. Verwende dein Trackpad oder Mausrad, um den Radius des betroffenen Bereichs zu steuern.

Die Form ist fertig

Fahre fort, bis die Form deines Auges fertig ist. Du kannst A drücken, um alle Punkte zu markieren und zu sehen, ob du auf dem richtigen Weg bist. Wenn alles passt, drücke Tab, um in den Object Mode zurückzukehren.

Modifier-Panel des Kreises

Klicke in der rechten Seitenleiste auf den Schraubenschlüssel. Klicke auf „Add Modifier“.

Ein Subdivision-Surface-Modifier wird hinzugefügt

Klicke auf „Subdivision Surface“. Dadurch werden weitere Punkte hinzugefügt und die Form wird deutlich glatter.

Der Modifier wird angewendet

Klicke auf den Pfeil nach unten, um den Modifier anzuwenden. Drücke Tab, um in den Edit Mode zurückzukehren.

Die Ecken werden geformt

Für eine schärfere Ecke deaktivierte ich Proportional Editing und verschob einige Vertices von Hand.

Alle Vertices sind ausgewählt

Drücke A, um alle Punkte auszuwählen. Drücke E zum Extrudieren und danach S.

Alle Vertices wurden extrudiert, die neuen Punkte sind jedoch innerhalb des Auges verkleinert

Jetzt sieht es wie ein seltsamer Donut aus.

Das innere Ringteil wird nach rechts verschoben

Verschiebe das Loch des Donuts an die Stelle, an der deine Pupille sitzt. Drücke Tab, um in den Object Mode zurückzukehren, und klicke dann im Menü „Scene Collection“ auf den Augapfel, um die Sklera auszublenden.

Die Pupille formen


Ein neuer Kreis wurde hinzugefügt

Füge einen neuen Kreis hinzu.

Der Kreis ist jetzt ein Oval

Skaliere ihn so, dass er ungefähr zu deiner Zeichnung passt. Wenn du einen perfekten Kreis oder ein perfektes Oval möchtest, kannst du den nächsten Schritt überspringen! Ich wollte eine eiförmige Pupille, deshalb musste ich etwas mehr Arbeit investieren.

Symmetrie mit aktivierter X-Achse

Drücke Tab, um in den Edit Mode zurückzukehren. Suche nach dem Schmetterling und klicke dann auf das X, um die Symmetrie zu aktivieren.
Eiförmige Pupille

Ich verwendete erneut Proportional Editing, um meine Eiform zu erhalten.

Alle Punkte sind ausgewählt

Wähle alle Punkte aus und drücke dann F.

Das Ei wurde extrudiert

Drücke E zum Extrudieren und verschiebe es ein wenig nach oben. Wie weit, spielt keine Rolle.

Seitenansicht des extrudierten Eis

Kehre in den Object Mode zurück und drücke 3, um die Seitenansicht zu öffnen. Drücke G und verschiebe es ein wenig nach unten, sodass die schwarze Linie das Modell schneidet.

Der Boolean-Modifier wird ausgewählt

Klicke auf dein Sklera-Mesh und füge einen Boolean-Modifier hinzu.

Der Boolean-Modifier wird angewendet

Klicke auf die Pipette und anschließend auf deine Pupille. Wende den Modifier an.

Viele zusätzliche Vertices

Kehre in den Edit Mode zurück. Siehst du all die zusätzlichen Punkte, die mit keiner Linie verbunden sind? Die müssen weg! Klicke mit Shift auf jeden einzelnen.

Zwei sehr dicht nebeneinander liegende Vertices

Es kann vorkommen, dass zwei Punkte sehr nah beieinander liegen.

Punkt mit einer waagerecht verlaufenden orangefarbenen Linie

Wenn du auf einen Punkt klickst und seine orangefarbene Linie so aussieht, hast du den richtigen Punkt erwischt!

Punkt mit einer senkrecht verlaufenden orangefarbenen Linie

Wähle keine Punkte aus, die so aussehen.

Zusätzliche Vertices werden gelöscht

Wenn du alle Punkte ausgewählt hast, drücke X und klicke auf „Dissolve Vertices“.

Werkzeugleiste mit ausgewähltem Loop-Tool

Prüfe deine Arbeit, indem du auf das Loop-Tool klickst und den Mauszeiger über dein Mesh bewegst.

Loop um den Donut, mit einer Lücke im unteren Bereich

Wenn du alle Punkte erwischt hast, ist die gelbe Linie durchgehend. Bei mir gibt es eine Lücke, die ich übersehen habe, deshalb löschte ich den zusätzlichen Vertex.

Die Lücke wurde geschlossen

Alles passt! Klicke nicht, sondern wechsle zurück zum Auswahlwerkzeug, dem obersten Werkzeug in der Liste.

Die Wände erstellen


Das Auge wurde nach oben extrudiert, um eine 3D-Form zu erzeugen

Drücke A und danach E, um nach oben zu extrudieren. Wie weit du extrudierst, ist hier wichtig, denn wir formen die Wände des Auges.

Der obere Teil und die innere Wand sind ausgewählt

Klicke mit Control-shift oder auf dem Mac mit option-shift auf die innere Wand und drücke dann X. Lösche diese Flächen.

Der obere Teil und die innere Wand wurden gelöscht

Kehre in den Object Mode zurück und füge einen Solidify-Modifier hinzu.

Die Außenwände sind jetzt dick

Ich stellte meinen auf etwa 0.05 mm ein und wendete ihn anschließend an. Wenn du Augen mit senkrechten Wänden wie diesen möchtest, bist du fertig! Springe zum Abschnitt über das Skalieren.

Die Wände glätten


Zwei Loops wurden an der Innenwand und am unteren Rand geschnitten

Wechsle in den Edit Mode und klicke erneut auf das Loop-Tool. Klicke auf den flachen und auf den senkrechten Bereich.

Die beiden inneren Loop-Flächen sind ausgewählt

Klicke oben links auf die Schaltfläche für Faces. Klicke anschließend mit Control-shift oder option-shift auf die beiden inneren Wände.

Nahaufnahme des Smooth-Tools

Klicke auf das Smooth-Tool.

Die Wände sind jetzt schräg statt in einem Winkel von 90 Grad

Klicke auf den gelben Kreis und ziehe ihn nach rechts. Dadurch werden die Flächen geglättet.

Alles im Inneren des Auges ist ausgewählt

Wähle alle Flächen aus, klicke mit der rechten Maustaste und wähle Subdivide.

Das Mesh ist im Inneren des Auges 16-mal dichter

Unterteile es ein zweites Mal.
Die obere und die untere Kante sind abgewählt

Klicke mit Shift-control oder shift-option auf die äußersten Kanten, um sie abzuwählen.

Die Wände sind jetzt sehr glatt

Glätte die Flächen noch weiter.

Die Auswahl wurde aufgehoben

Drücke Tab, um deine Arbeit zu bewundern! Dein Mesh ist fertig!

Das Auge skalieren


Wir müssen dein Auge noch auf die richtige Größe skalieren. Drücke 7, um in die Ansicht von oben zu wechseln. Füge der Szene eine Ebene hinzu.

Eine Ebene wurde hinzugefügt

Die Ebene wurde an Maßstab und Drehung eines Zolls angepasst

Verwende S zum Skalieren und R zum Drehen, bis die Ebene auf deinem Lineal oder Maßband genau einen Zoll beziehungsweise einen Zentimeter abdeckt.

Die Abmessungen betragen 1.53 mal 1.53 Meter

Drücke N und sieh dir die Abmessungen an.

Die Abmessungen des Auges betragen 6.52 mal 6.33 mal 1.05 Meter

Klicke auch auf das Auge, um seine Abmessungen anzuzeigen.

Dafür brauchst du ein wenig einfache Algebra. Stelle eine Proportion auf, multipliziere über Kreuz und teile, um x zu berechnen.

1.53/1 = 6.52/x
6.52 = 1.53x
x = 4.26 in oder 10.8 cm

Das ist die Größe deines Auges! Merke sie dir für den 3D-Druck.

Exportieren


Export als STL

Lösche vor dem Exportieren alle anderen Objekte aus deiner Szene, sodass nur dein Modell übrig bleibt. Exportiere es anschließend als .obj- oder .stl-Datei. Um dein Auge zu spiegeln, drücke Control M und danach X. Exportiere eine Datei für das linke Auge und eine Datei für das rechte Auge. Fertig, Glückwunsch!
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